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アクエリアンエイジのプレイングやデッキ構築を向上させるための備忘録。公認大会や公式大会の試合内容をつらつらと書きつらねます
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問:このターンの最適な行動を選びなさい。
【X】=パワーカードの枚数

先攻3ターン目(自分先攻、相手マリガン無し)
自分 黒単リュイリール
相手 黄単焼き

相手手札 2枚

相手の場
勢力エリア なし

支配エリア
ローズヴァンパイア【0】 キャパ-チャージ
ヴォーパルバニー【1】 ドローブレイク
ダークサイドウォッチャー【1】 レジスト黒チャージブレイク
エルフメイド【1】 ▼ドロー


自分手札 4枚 
(ティエンロンロイド、バチカン衛兵、サイボーグマッサージャー、他)

自分の場
勢力エリア
バチカン衛兵【0】 ▼ドロー
ベイビーリザード【0】 ▼チャージ(アクティブキャラクター)
PSI・エンジェル【0】 パワー2時ドロー、パワー0時チャージ
ドラゴンパピー【0】 ▼シールドチャージ

支配エリア
カメレオンメイド【2】 ▼ドロー
ドラゴンパピー【2】 ▼シールドチャージ
カロン【2】 ▼ドロー
尼法師【0】 ▼チャージ


……まあ、うろ覚え決勝戦先攻3ターン目なんですけど。
自分はこのターン、カロンからコスト1支払って
勢力のベイビーリザードをティエンロンロイドでブレイク。
さらに手札からサイボーグマッサージャーをセット。
パワーカードフェイズにチャージ3と手札1枚を使用して
サイボーグマッサージャー、バチカン衛兵、PSI・エンジェルを支配してターンエンド。

という選択をとりました。
結果、返しにライスト撃たれて、黒3F維持するもマウントとられる。
(バチカン衛兵を握っておくところまではできたのだけれど
 ライスト警戒だったら、サイボーグマッサージャーも次ターン支配だったなあ)


もし、アタックしてたらどうだったのかなあ。
マリガン無し手札2枚+返しの3ドローで、ライストは引かれると仮定するなら
ドラゴンパピーからコストを支払って、ティエンロンロイドをブレイクしてから
カメレオンメイド+カロンで4パンしたほうがよかったんじゃないのか。

ただ、相手がコフィンボーグ横取りケアしてくれればいいけど
強気にダークサイドウォッチャーがパワー2のカメレオンメイドをガードしてきたら
コフィンボーグを引けていない分、当然こちら余計不利だし。
その場合、カロンの4点通したところで、本当に展開を助けるだけだし。

そもそも相手は勢力▼置けてないのに、3ターン目に10点アタックしたって
ダメージは溜まるけれど勢力キャラが広がって、展開を助けてしまわないか。
もしライスト引かれてなかった場合を仮定すると
殴ることでデッキアクセス差を縮めてしまわないか。

ただ、自分のデッキの勝ち筋は
リュイリール+ステルスコート+ディープインパクトなので
「あと1パン通せれば勝ち」というダメージ置き場を作るために
序盤から動いたほうが強いのではないか。


ひとり反省会していて「やっぱり殴ったほうが良かったかな!?」って思ったけど
しっかり検証してみたら、殴ったほうが分が悪くなるケースも多いような……
みなさんならこの場合、どのような行動を選択しますか?
いろんな意見を聞かせてほしいです。
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俺、感謝祭が終わったら赤白ラブリー早瀬あきらデッキを組むんだ……!(フラグ)


昨日今日はみんなでアクエリ!
やっぱりカードゲームって対人戦やってナンボですよね。
既存のデッキや、自分で組みあげた使いやすいデッキなら一人回しでもいいけれど
新しくデッキを組んでいて、ひとりではうまく形にできず行き詰まった時には
友人と回すと、自分にはない構築、自分にはないプレイングがどんどん出てきて
デッキも動かし方も見えてくるものだなあ、としみじみ。
いやあ、調整相手って本当に大切ですね。

今週ひたすた練りこんだデッキは、自分が納得のいく形まで完成しなかったので
仮想敵を相手にしたプレイングの練習、と割りきって
明日は使い慣れた足回りと勝ち筋のデッキで行くことにしました。
どらごんさんも「プレイングが自分に向いているかどうか」って言ってたしね。

なんとか1敗ラインで終えて、温泉美晴圏内に入りたいなあ……!
もしダメでも最終戦まで2敗ラインで決勝側に残って、経験値を積みたい。
もっと言えば、ある程度の結果を残して
「あいつ、借り物デッキの今日の人ってだけじゃないじゃん」って思わせたい。
まあ、結果ばかり追い求めず、大きなプレイミスのないよう楽しんできます。


ちなみに群馬勢はいまから車2台で東京入りです。
先日のゆるキャラグランプリで3位入賞した「ぐんまちゃん」のボールペンを
使っているひとたちを見かけたら、それはきっと群馬勢です。
明日対戦する機会がありましたら、よろしくお願いします!
フルボッコ祭り、はっじまっるよ~!!

黒単リュイリールを使いました。黄単焼きをフルボッコにしました。
黄単焼きを使いました。黄単ファラオをフルボッコにしました。
黄単ファラオを使いました。黒単リュイリールをフルボッコにしました。

黒単リュイリール→黄単焼き→黄単ファラオ→黒単リュイリール……
あーもう! これだからアクエリは楽しいや!(やけくそ)


手持ちの使い慣れたデッキ3つですらこんな調子なのに
現環境のメタとかマジわかんねーよ……
とりあえず、カレイドお菓子に勝ち筋を残せるデッキが環境に残るとして
その中で有利とれそうなデッキ……
わからなかったら、とりあえずカードパワー高い黒か。
あるいは動きがわかりやすい黄単焼きか、黒に有利とれそうな黄単ファラオか……

ただそれらを使ってカレイドお菓子に勝てるのか。
黒や黄単焼きはまだしも、黄単ファラオは多分勝てないぞ……
もうメテバ無視して青単ヴァルキリー使ったほうが楽なんじゃないのか。
逆にメテバ意識して緑単蜂蜜とか刺さったりしないかな。
まあ緑は使い慣れてないからあくまで仮想敵で、使うなら青かな……

とかなんとか考えています。
や、メタが回るっていうのはこういうことなのかもしれんけど、マジわっかんねー。
アクエリのブログを書いている皆様方は、GPが終わったら
ぜひ環境考察を書いていただきたいです。いろんなひとの考えを聞きたい。


ひとりでうだうだやっても答え出ないんで、困ったらひとの知恵を借りよう。
週末に友人と回して決めよう。そうしよう。
公式ブログのえびちゃん環境考察が素晴らしい!
こういったものを、公式がわかりやすく書くことに意義があるんです。
加筆修正が入っていたので(それでもまだ誤字や読みにくい箇所があるけれど)
もう一度ちゃんと読んでみたら、あら大発見。
アイアコス立てて、自身のダメージ9を狙って意気揚々とアタックを本体に通す相手に
ラーズ着地で冥界ファクターを0にして相手ダメージアウトを狙う勝ち筋があるなんて!
経験者なのに知りませんでした、参考にさせていただきます。


さて、そんなこんなでGPに向けた調整です。
先週末に「このデッキの足回りとプレイングを詰めよう!」と決めたデッキを
脳内でいろいろ枚数調整しながら、今週末に足回りいじって具合を確かめて
自分のデッキ相手に調整する「ひとりアクエリ」という空しい遊びを試みたところ
先攻から4連敗。あえなく断念。

急遽別のデッキを大会や調整会に持ちこむも、先攻5連勝のちの後攻3連敗。
「先攻で勝てるデッキなら他にいくらでもあるよ……」と項垂れつつ
足回りと勝ち筋の齟齬に嘆きながら、うんうん唸ってデッキを作成。
今日は埼玉まで足を伸ばして、身内以外の方とも回してみたところ、結果は上々。
ただ、もっと勝ち筋の選択を考える必要があるみたい。


正直、プレイングが追いついてない部分があるんだよなー。
ノープレミで1試合終えることがほぼ無い上に、場数踏む時間も足りないんだけど
相手の手札と相手の動きを想定して、決勝では大きなプレイミスを無くしたいですね。
デッキ構築も「これでオッケーだ! いじるとこはもう無い!」と頭を固くせずに
いろんな勝ち筋や対戦相手を想定して、他人のデッキや意見を参考にしていこう。

緑と対戦する機会が少なかったから、また週末にひとりアクエリでもしようかな。
今週の対戦結果!

11/24 コミかる堂高崎貝沢店
参加者8人 トーナメント3回戦
使用デッキ:黄単焼きフォルナ

1回戦:青単ミーアヴァルキリー
後攻
3ターン目にライストを撃つも、こちらのPSIエンジェルにラーズを重ねられて
ラーズグリーズ、キャンディウィッチ、マギアで3F維持される。
お互い2ドローの場から、返しにラーズにゲイボウがついて困る。
パワー貯めたままターン渡してミーアちゃん降臨されても困るので
キャラ展開を広げながらチープアタックを試みるも
相手もうまくキャッチしながら展開を広げてきて、こちらの不利交換が続く。
なんとかフォルナまで立てるも焼く対象がなく、パワー縦差ししてアタックするも
一度(2)でガードされるだけで動けなくなり、軽ブレイク多いので抜くこともできず
じりじりと殴りきられてダメージアウト。
負け

結果:0-1
タテに強いアタッカーを立てられた時点で、こちらの勝ち筋が
フォルナかニッサを引くことだったのだけれど
「パワー貯めたままターン渡してミーアちゃん降臨されても困る」ことも考えると
どこまでアタックして、どこからデッキアクセスを伸ばせばいいのかがわからない。


11/25 カードキングダム伊勢崎店
参加者10人 シングルエリミ4回戦
使用デッキ:黒単リュイリール

1回戦:青緑レミリアヴァルキリー
後攻
3ターン目にこちら2F3C相手3F3Cの場から、メテバ撃つか展開広げてターン渡すか悩んで
メテバ撃ってラーズ出させて返しにジャベリンを撃たせないルートを選択。
キャラ2体支配して4F6Cでターンを渡す。
相手も展開のみでターンが返ってくるも、2枚目のメテバもパニッシュも引けず
キャラビートの応酬から算数になって、剥離3枚使われて不利交換が続いて
最後にレミリア着地されて殴られてダメージアウト。
負け

結果:0-1
「返しにジャベリンを撃たせない」ことを考えてコストを払わせたかったんだけど
それだとラーズが仕事しちゃうから、こっちが悪くなっちゃうんだよね。
ジャベリン撃たれてもいいからキャラ支配広げて
次ターンに軽ブレイクしっかり広げてから、メテバを通すプレイングをすべきだった。
でも補給が潤沢だったから、返しにレミリア立てられてもかなり厳しいし
相手の場のコストを減らすために、どこまで不利な交換をしていいのかがわからない。


両日とも1回戦負けだったので、フリープレイで緑と黒を回していました。
(黄と青は、だいたい回し方わかっていると思うので。緑と黒はマジわからん)
黒だって、次ターンのパニッシュまで見てアタックを止めておくのがいいのか
いまのターンの盤面でアタックコントロールを仕掛けるのがいいのか
もちろん手札やデッキ枚数や場の状況次第で、セオリーはないのだろうけれど
「これこれこういう状況だから、こういう風に考えて、こうする」
っていう方程式のようなものがあれば、プレイングの間違いが減ると思うのだけれど……

「これじゃ弱い」まではわかっても、「どうすればいい」のかわからない。
だー! アクエリ難しいな!! だから面白いんだけどね!!!
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