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アクエリアンエイジのプレイングやデッキ構築を向上させるための備忘録。公認大会や公式大会の試合内容をつらつらと書きつらねます
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どうすれば補給点数が高くなるんだろう
→補給点数の高いデッキを参考にしてみよう
→いつもいっつも展開差で負ける黒ボードを回してみよう

というわけで。
完コピした黒ボードを昨日と同じように回してみました。
今回はめんどくさいので試行回数は20回。

8~8.5点:1回( 5%)
7~7.5点:9回(45%)
6~6.5点:4回(20%)
5~5.5点:5回(25%)
4~4.5点:0回( 0%)
3~3.5点:1回( 5%)
3ターン目開始時の平均補給点数:6.4点

……こりゃ調整で勝てないわけだよなあ(2回目)
補給点数6~7点を3ターン目開始時に安定して得ることができ、なおかつ
事故率(3ターン目開始時の補給点数4点以下)がまさかの5%。7回戦ならほぼ事故らない。
くっそつえー、なんだこの化け物。


じゃあ、黒ボードを回してみて得られたものを、緑デッキに持ち帰ってみる。
・アイコン事故があまり起こらない
→キャラのスペックを無視して、極力軽ブレイクの素体になるようにキャラを選定。
・▼3点の黒キャラを安定して放置できるのが強い
→勢力に▼キャラを2体放置するプレイングを試みる。

ついでに、軽ブレイクの素体が増えたならと、スペル削って軽ブレイクちょっと増やして
緑デッキを再度回してみました。試行回数は同じく20回。

8~8.5点:0回( 0%)
7~7.5点:5回(25%)
6~6.5点:5回(25%)
5~5.5点:7回(35%)
4~4.5点:2回(10%)
3~3.5点:1回( 5%)
3ターン目開始時の平均補給点数:5.75点

や、黒ボードと比べるとアレだけど、十分及第点じゃね?
7点以上が少ないのは不満だけど、事故率が15%まで下がってくれたので
7回戦で1回発生する程度なら、目を瞑れるでしょう。

あとは足回りに傾倒しすぎてないか、勝ち筋は環境に適しているかどうかを再考……
や、青ドローと飛刀族全抜きしたり、緑のスペル枠削ってる時点で、いろいろとダメだろ。
ここからが本当の調整だ……!
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無題
いやいや、これは。
個人的には熱心に積み重ねた人が勝って欲しいと思ってますので、
やはりかんすわさんは応援したいわけですよ。

そんなわけで手持ちのちょっとしたノウハウを投げてみます。

黒単ボードの補給点数6点オーバーは
基本的に相手の横取りを一切ケアしないパワー采配じゃないですか?
実際はミラーや横取りのケアでそんなに高くすることができませんw
私の感覚ですが、平均で5以上ならば、
現環境で見ればかなり良い足回りが構築できていると思います。
余談ですが私は3ターン目の平均点ですと
5.2以上で水嶺環境の自身の使用デッキの選択肢に入っています。

ただ、それで勝てないのだとすると、理由は2つ考えられ、
ひとつは選択している足回り以外のカードが環境に適していない点。
もうひとつは、スロットが足回りに傾倒しすぎていて
中盤以降の押し(タテの有利やエンドパターンの強さ)が足りない点。

恐らくかんすわさんの場合ですと、
後者の可能性が高いのでは、と推察します。

グランドクロストーナメントの結果を受けて
デッキに軽量ブレイクが8枚以上必須であるという固定概念がありませんか?
恐らくそれが、ぶち壊すべき固定概念です。

まず、3ターン目までに補給点数で高得点な場合は
その後のゲームメイクに於いて「選択肢が増えている」ことが最大のメリットです。
確かにギャラクシーやサガ1サガ2では
しばしばヨコの有利のみで勝ててしまうのですが、
原則的には、アクエリでの補給点数の獲得とは
3ターン目以降の選択肢を増やすための手段に過ぎない、と認識しても良いかもしれません。

軽量ブレイクは確かにヨコの有利を取るには有効ですが、
その為に複雑なアイコンパズルを経由しなければいけない場合
ブレイク素体の齟齬というリスクがヨコ展開可能というメリットを上回ることもあり、
しかも高打点の黒や精神攻撃持ちの青(白)以外は
中盤~後半に引いてしまった場合に戦力として見れない、というデメリットもあります。

なので、私がデータ収集や調整の際に使っていた緑黄の魔王ビート
グランドクロストーナメント近辺で使用している緑単みやこデッキなどでは
軽量ブレイクはチャージブレイク4枚のみです。
その上で、精神0キャラクターを大量に枠に投入し
総合的にはキャラの増量(40枚前後)を行うことで、3ターン目の平均点5以上を満たします。
軽量ブレイクがない分勢力▼打点でキャラが1体でも多く連鎖すれば
それを支配することで補給点は上がっていきますよね。
また、軽量アイコンパズルから解放されることで
勢力の▼打点兼メインアタッカーとして青と黒のドローが採用がしやすくなり、
キャラを散らして▼で同時に複数キャラ支配を行いやすくすることも可能です。
緑ですと自色の精神0を8枚フル投入して多色をドローキャラが展開し易いのも良いですね。

さて、そんなこんなで上記の構築で足回りを作った場合、
それでぶん回るとしても
ライトニングストーム及びメテオバーストへの耐性のなさが不安ですよね。

そこから先がメタゲームの考え方。
メタ(より高度な、の意)の文字通り、一歩思考を前進させてみましょう。

私が参加した博多グランドクロストーナメントでは、
それ以前の大会結果などからライストメテバ共に充分な警戒が必要でしたので
相手より先に展開することでこれらの被害を最小限に抑える1F軽量12枚採用でした。
黒単はそれを可能にする足回りの優遇がありましたし、
また、正直どんなデッキが出てくるか予測も立てづらかった為、
メタゲームより単純なデッキパワーを求めた結果でもあります。

そして、名古屋、大阪ともに結果が出たことで
軽量ブレイクで先に展開する黒ボードコントロールに対し
ライストメテバは有効足り得ない、という認識が広まってきていませんか?
確かにライストメテバ共に、カウンターカード以外の解答を用意するなら
それは軽量ブレイクであると言っても良いかもしれません。

なので、仮に東京でも黒ボードコントロールがメタの中心であるならば、
それに対して有効打足り得ないとより多くの人に認識されているライストメテバは
使用率も下がっており対戦する確率も低くなることが予測できます。

ならば、ライストメテバをノーケアなキャラビート的構築に巻き戻しても、
環境に許容されるのではないか、と。

こういうのが足回りまでみたメタゲームの考え方であり、
甚平流(笑)の環境考察法。

単純コンバットトリックと赤単の生命線煉気術的なカウンター用法だけでなく
ギリギリなゲームではパワコンとしても使用可能なサヴィッジムーン、
黒の耐久5と6を突破する獣性解放を持つ緑キャラビートは、強いと思ってます。



もちろんそこから先のメタゲーム(黒と緑両方に勝てるミーア)なども存在しますし、
私の思惑(笑)では黒最強で終わるほど単純な環境ではないのですけど
その推移を見る前に次環境に移行してしまうのが少し寂しいというのが本音でしょうか。

長文になりましたが、何か参考になれば幸いです。
きら URL 2012/06/20(Wed) 編集
無題
どっしぇー!!(驚愕)
うちのブログの中身よりよっぽど濃ゆいコメント欄ではないですか……!
こんな辺境ブログだけに留めておくのはもったいないような考察、ありがとうございます。

たぶん、トーナメントプレイヤーさんたちは、手の内を明かさないから書かないだけで
みんなこういうことやってるんだろうなーって思いながら調整してました。
自分がここにたどり着けたのも、自身の調整法や考え方をブログで公開してくれた
綺羅さんや他の方々のおかげです。本当にありがとうございます。
せっかくですので、それぞれの文章に返信させていただく形で書かせてもらいますね。


>黒単ボードの補給点数6点オーバーは
>基本的に相手の横取りを一切ケアしないパワー采配じゃないですか?
おっしゃる通りですw
自分でブログ書いてて「そういや横取りケア全くしてなかったなあ」って思ったけど
緑相手には余裕の勢力放置で動いてくるかと思ったので、その想定のまま書いちゃいました。
緑も、たぶんミラー少ないし、それに結局のところ一人回しなので
自分に都合のいいように回してしまい、補給点数も上乗せされてしまったかもしれません。

>もうひとつは、スロットが足回りに傾倒しすぎていて
>中盤以降の押し(タテの有利やエンドパターンの強さ)が足りない点。
それもおっしゃる通りです。なんでそこまで知ってるんですか。
構築もそうですが、プレイングも併せて余計残念でして、
「サヴィッジ超強いだろ、赤単の煉気術みたく4積みからスタートだな」とか思ってる割に
初手のサヴィッジを「4ターン目以降に引ければいいや、差してドローキャラ支配しちゃお」
とパワーカードにしてしまい、中盤以降の押しが足りなくなる現象が多々起こっていました。
最近ようやく「緑赤は赤単みたいに手札通過したスペルは全部握ってたほうが強い」って
思えるようになりました。(もしかしたら、あらゆるデッキがそうなのかもしれませんが)

>デッキに軽量ブレイクが8枚以上必須であるという固定概念がありませんか?
>恐らくそれが、ぶち壊すべき固定概念です。
うおお、ほんとになんでもお見通しなんですね。すごい。
正直この文章を読んだときは、夜中にも関わらず「えぇ~っ!?」っと声を上げてしまいました。

>原則的には、アクエリでの補給点数の獲得とは
>3ターン目以降の選択肢を増やすための手段に過ぎない、と認識しても良いかもしれません。
すごい。明確でわかりやすいです。
自分みたいに「いつからアタックを仕掛けていいの?」「いつまで展開を広げればいいの?」
のボーダーラインが不明確なプレイヤーにとって、これほどわかりやすい指針はありません。

>軽量ブレイクはチャージブレイク4枚のみです。
>その上で、精神0キャラクターを大量に枠に投入し
>総合的にはキャラの増量(40枚前後)を行うことで、3ターン目の平均点5以上を満たします。
このあたりから、目から鱗の連続でした。
実際に自分でも試してみたのですが(スペル枠欲張ってキャラ38までしか入りませんでした)
3ターン目に補給点数5点を得られれば十分、という基準を持って考えた場合
・1~2ターン目にドローとチャージを1枚ずつ支配すればいい
・もし1体支配のターンがある場合、勢力に▼2点を残しておけばいい
と考えれば、軽ブレイク4枚でも十分達成できました。
回してみて「平均5.85点、事故率10%」と、軽ブレイクを増やしたときよりよっぽどいい数字が。
試行回数20回のため偏りもあるかとは思いますが、とても動かしやすくなり
黒ボード相手にも、まあプレイング次第で五分、くらいには戦えるかと思います……!

>そこから先がメタゲームの考え方。
>メタ(より高度な、の意)の文字通り、一歩思考を前進させてみましょう。
これ以降はもう、一度読んだだけではその発想についていけず
「ああ、この考え方あってのデッキ選択だから、綺羅さんはいつもメタがひとつ進んでいるんだ」
と、思わず憧れてしまいます。
自分なら「そうは言っても黄単ペイントいるでしょー、ライスト対策は軽ブレイクでしょー」と
既成概念に囚われたままのデッキ構築しかできずに、終わってしまうところでした。


なんだか、参考にするどころか、綺羅さんから頂いたアイデアをそのまま使いまくりで
嬉しいやら心苦しいやらなのですが、おかげで水嶺環境を存分に楽しめています。
獣性解放、まだ2枚しか入ってないんすよねー。みやこ立たないときに欲しいからってのと
青意識してラプラス積もうとするとどうしても獣性解放の枚数積めなくて……強いんですけどね。
まだまだこれからデッキ回して練って、満足のいく形でグランドクロスを迎えようと思います!
プレイングがまだまだヘタレなので結果を残すまではいけないとは思いますが
ここまで応援してくれたこと、本当に感謝しています。がんばってきます!
かんすわ 2012/06/21(Thu) 編集
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