忍者ブログ
アクエリアンエイジのプレイングやデッキ構築を向上させるための備忘録。公認大会や公式大会の試合内容をつらつらと書きつらねます
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公式ブログのえびちゃん小噺がアツすぎる。
レミリアエフェクトへの対応を、単体除去やエフェクト消しなどの直接的対処法でなく
相手のパワーカードを減らしたり補給を断ったり、補給を支えるキャラクターを除去したり
相手勢力に精神攻撃アグレッシブを並べることで、間接的にパワーカードを減らしたり
レミリアデッキの構成を踏まえて、それにデッキ全体でどう対応すればいいか
各色に応じてわかりやすく書かれている、全ての初心者に読んでほしい記事。
経験者ならなんとなくわかってても、ここまで読みやすく言葉にするのは難しい。
BTレポやGPレポ同様、公式がこういうのやってくれるってすっごくいいよね。
好きですブロッコリー!


さて、ギャラクシースタイルの足回りについて、さんすうで考えてみた雑感でも。
そんなの基本だろってことを改めて書いたり、見当違いのことも平気で書きますが
それも練習帖の醍醐味だと思って読んでいただければ。まあ基本自分メモです。


・1F1Cドローと2F1Cレジストチャージ
最初は考え無しに1F1Cブレイク2種を4枚ずつ積んでいたのだけれど
1F域のブレイクの利点が、2ターン目に出せることだとするならば
1F1Cドローが最速で仕事するのが3ターン目のドローフェイズで
2F1Cチャージが最速で仕事するのが3ターン目のパワーカードフェイズ。
この場合、1F1Cドローのほうが0.5ターン早く仕事してるわけだけど
逆に言えば、2ターン目に出れなかった場合、3ターン目以降にブレイクした場合は
2F1Cチャージのほうが0.5ターン早く仕事してるわけだから
4/60枚が2ターン目ドロー(期待値9.5枚くらい?)までに引ける確率を考えると
2F1Cチャージのほうが安定して早く仕事してくれる場面が多いかなって。
……なんか俺、死ぬほど当たり前のこと書いてるな。
まあ、除去からのリカバリーとか、ドローキャラ枚数との兼ね合いとかあるけど
最速2ターン○○とか無いし、どっちも1Cだし、レジスト持ってるし
手持ちのデッキはアイコンと相談しつつ、チャージブレイクに入れ替えました。
まあ、黒だけは例外だけど。青はアイコンが弱すぎて論外。


・支配時1ドロー
他色で支配して次ターンにチャージブレイク重ねると1Cドロチャ的? って前書いたけど
序盤に支配すると重ねないと弱いけど、中盤以降なら支配して強いと思った。
たとえば4ターン目にチャージキャラを支配した場合と比較すると
チャージキャラが仕事するのが5ターン目のパワーカードフェイズで
支配時1ドローが仕事するのが4ターン目のパワーカードフェイズ終了時だから
まるまる1ターン早く仕事してるよね。
この場合、6ターン目のパワーカードフェイズまでゲームが進むと
チャージキャラを支配した場合のほうが、補給点数が上回って得するわけだけど
逆に言えば、あと2ターン以内に勝負が決まる! っていう状況なら
支配時1ドローのほうが早く仕事するから、断然支配して得だよね。

ちなみに4ターン目にドローキャラを支配した場合と比較すると
ドローキャラが仕事するのは5ターン目のドローフェイズだから
支配時1ドローのほうが0.5ターン早く仕事して
6ターン目のドローフェイズ、1.5ターン後にドローキャラの補給点数が上回るわけだけど
もし5ターン目のドローフェイズが回ってくる前に、相手の何らかのアクション
極秘プロジェクトからの横取り、死の刻印、デュアルサンダー、ズィリーラ=ヴァルラなどで
4ターン目に支配したドローキャラが捨て札されてしまった場合、
キャラクター1枚+パワーカード2枚の計3枚が仕事しないまま捨て札になってしまうので
パワーカード1枚で支配できて、すぐに仕事できる支配時1ドローは
やっぱり中盤以降なら支配して得することが多い。
……あの、ほんっと当たり前のことしか書いてないけど。まあ自分メモなんで(予防線)


・精神0チャージ
3F2Cチャージ2のworks126を使ってて思ったことなんだけど
運良く素体とブレイクが引けて、最速3ターン目にworks126を出した場合の補給点数って
3ターン目:-2(-4+2)、4ターン目:±0 、5ターン目:+2 、6ターン目:+4 ……
(追記:キャラとブレイクで-2枚損してるの忘れてたので訂正)
ってなるけど、これ初手で精神0チャージキャラを支配していた場合だと
6ターン目までは補給点数が上回ってて、7ターン目でようやく下回るんだよね。
もちろん初手支配(4~6/60くらい?)の確率は低いけれど
勢力放置に期待しつつ、4ターン目までに精神0チャージキャラを2体支配したと仮定すると
補給だけ考えれば、4ターン目にチャージ2を出した場合と同じだけの仕事をするという……
現環境だと、耐久3インターセプトは魅力的だけど、アイコンがどうしても弱すぎるので
works126はデッキから抜けました。

同じような例で、復興の兆しも使ってて思ったんだけど
最速3ターン目にパワーカード2枚+ハンド1枚捨ててパワーカードが5枚増えるから
パワーカード2枚分得してるように見えるけど
現環境の白デッキって、3ターン目なら極秘プロジェクトかメイド少女が優先されるだろうから
もし3ターン目に握っていても、復興の兆しを使えるコストなんてほとんど残らなくて
じゃあ4ターン目に使うとなると、4ターン目に2点補給なら、補給点数のみで考えれば
初手から精神0チャージ支配しとけば4ターン目までに3点補給できるよ、ってなる。
復興の兆しの場合、場のコストを移し変えるようなアクションができるから
勢力キャラをいっせいに支配したり、メインアタッカーにパワーカードを縦差しできるので
一概に損得は計りにくいのだけれど、3F域は極秘プロジェクトがあれば良い気がしたので
復興の兆しもデッキから抜けました。
……したり顔で解説してるけどほんと基本的なことしか書いてないよね。
あるいは俺の勘違いでどこか的外れの練習帖だったら、コメント欄でこっそり教えてください。
補給点数に傾倒しすぎな気がしないでもない。また回してみて考えよう。


ちょっと昔の話になるけれど、俺がアクエリを始めたころは
NakajiさんのSaga3デッキ構築講座を参考にしながらデッキを組んでいた。
「ドローキャラは10枚以上」「インセプチャージは最低8枚」
などのデッキ構築の基礎を、わけもわからずまずは真似して
何回もデッキを回して、デッキの動かし方がわかってきたころに、ようやく
「ドローキャラは初手に来てほしいから10枚以上なのか」
「インセプチャージは支配しやすくガードしやすいから最低8枚なのか」
などと、そのキャラを採用する理由がわかりはじめて、そこから
「じゃあ初手に来る確率をもっと上げるために12枚入れよう」
「1ターンにいっせいに支配するためにインセプチャージは各色に散らそう」
など、意味を持ってキャラクターを採用できるようになった。
これがわかると、デッキ構築のみならずプレイングにも生きてくる。
アクエリの面白さに、はまりはじめた瞬間だった。

時は流れて、ギャラクシースタイル。
0Cブレイクやインセプチャージもなく、支配時1ドローなど見慣れないキャラもあり
環境スタート直後で、確立されたデッキ構築論などどこにも公開されていない。
強いひとたちが「支配時1ドローは便利」「精神0チャージは採用」などと言うなかで
「アイコンが合うから仕方なく……」「インセプ無いとか……」なんて思っていた自分が
いろいろ試行錯誤して、さんすうで考えて、カードの強さに自力で気づけた瞬間に
強いひとたちの考え方に、一歩だけ近づけたなって思えて。
それがすごく嬉しかったんです。


なんだか長い日記になってしまった。
なにはともあれ、ギャラクシースタイルのアクエリアンエイジを存分に楽しんでいます。
ここまで読んでいただきありがとうございました。
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【提供】イラスト萌え語り(変態成分含む)

BCCでギャラクシースタイルイラスト集出してくださいって言うの忘れてた!
イラスト込みでレビューしてる水無月さんのブログ見てて気づいたんだけど
ネームレベルのみならず、プロジェクトファストからキャラクターまで、テキスト枠の位置の関係で

ふとももが隠れるイラストが非常に多い……!

これは由々しき事態です。
壷振りとか三鈷杵とか、あと少し見えるだけでイラストの印象がガラッと変わるレベル。
ズィリーラやヴェルナなどのネームレベルは、隠れる量が多いだけイラストの魅力を損なうし
隻眼忍者や禊魂神法、ホムンクルス・ブラックキャットに至っては
フレーバーテキストが大事なところを隠していてむしろ健全なほど。
works126みたいな全裸もいいけど、もっと、もっとチラリズムを!!

……取り乱しました。
コミカライズやSNSゲーム化もいいけれど、アクエリの魅力であるオリジナルイラストを
大きなサイズで細部まで鮮明に楽しめるコンテンツがあったらいいなあ、と思います。
カードゲーム感謝祭ではなんとかして中の人に伝えよう。


・GP2nd入賞デッキ
優勝はまさかのリゥ=ギャラクシー。
自分も組んでるけど、「公認だと強い」レベルの認識しかなかったのでちょっと悔しい。
天羽つかさやトランス・アームズは使ってて強いなあと思ってたし
現環境でガチで組むならグラビトンとピンポイントリフレクターも採用されるだろうけど
祝福の翼の発想はなかった。なんでもステルスなんだよ。そりゃつええや。

2位の白デッキ、真由美は超サイズだけどゲームスピード的に遅い、と思ってたけど
ひまわりと時の中の少女とキネ壁が現環境にかみ合いすぎてて、デッキ構築がすごく綺麗。
気になるのは、キャラや軽ブレイクの足回りが特徴的?
白セプチャ無し、ECB3積み、学園祭メイド4積みからのファストブレイク2種6枚。
初手で学園祭メイド支配だと、2ターン目のブレイクレスポンスにキネシュやグラビトンで
ファクターもパワーも削れてブレイクは失敗するしで散々だけど
1.5ターン目にファストブレイクで2F確保しとけば
ドロー+2で十分仕事してるからキャラ1枚とパワー2枚焼かれても
キネシュなら悪くないし、グラビトンならコスト的に打たせてアド得さえある?
や、ただの推測だけど。それにセプチャ無しとECB3積みの理由はわかんないし
(後攻執事系の横取り警戒ってだけかなあ? でもレプリカント学生なら安心な気が)
使用者のレポが待たれるところ。白使い的にすごく楽しみです。

3位の緑デッキは、テミスは使用経験も対戦経験も乏しいのでわかんないけど
ミューズ禿山とか、サイレン魔神転生とかの似たような効果のカードは
どちらが強いじゃなくて両方採用しとくと、6~7枚換算として使えて強いよね。
このあたり、サイレンイビルアイのデッキ選択は間違いじゃなかったんだろうけど……
うんこプレイングが悔やまれます。精進しよう。


・最近のアクエリアンエイジ
GP2ndで蒼月明さんが使ってたレイナサンスト見てたら、自分もサンスト撃ちたくなったので
懐かしのゼファーサンストをエクストリーム仕様に組み替えているんだけど
これ自分のドローキャラ焼けるとテンポ的にあんまりおいしくないよね?
かといってドローキャラ入れないと軽ブレイク引くまで1ドローとか鬼畜すぎだし。
妹姫はサイズが頼りないし、少年ラッパーはサンストで焼けるし
バトルで捨て札時に1ドローのセプチャは、支配した次のターンの勢力で捨て札だと
チャージしてないからおいしくないし。
どこかで妥協しなきゃなんだろうけど、ドローソースを試行錯誤中です。
昔はゼファー姫将軍パフォーマーでECBしまくりで、便利すぎたんだよなあ……。

まあ、そんなスタンダード足回りも、てきとうに初心者さんに投げて
ギャラクシー対スタンダードで本気プレイングでアクエリできるから、楽しいんだけどね。
明日からの公認でギャラクシーデッキを回すのが楽しみだなー。まだぜんぜん煮詰まってないや。
まずは公認やらフリープレイやらで回したギャラクシーデッキの感想でも。

・黒
ふつーに強い。
パニッシュメント、ズィリーラ=ヴァルラ、エルゲディエルと除去が豊富すぎて
足回りのアイコンも揃えやすく、詠ちゃんがチャージ2持ってるから
横に展開して引いた順に除去打ってから殴れば簡単アクエリアンエイジ。
精鋭天使で除去耐性もつくので隙がない。刺さるのはパワコンくらい?
初心者向けに使いやすくて強いデッキが環境にあるのはいいことだけど、ほんとつえーなー。

・赤
パーツが足りてないせいもあるけれど、パッとしねえー。
ターボ禊魂神法とかやってみたけど、そんなにターボじゃなかった。
重いし他色が残っちゃうし、3Cで全体ぶっぱのダキニが欲しいなー。
うめちゃんも天羽降つけると重いなー。霊峰結界は強い。

対青デッキで、こちら耐久3を超えられるのがうめちゃんしかいないから縦差しするけれど
ガーダーが少ないから相手は横殴りしてきて、こっちはそれを止めたり通したりして
返しのターンに縦差ししたうめちゃんで数回殴って相手は横でガードして……
っていう、縦と横の駆け引きがすごくアクエリしてる感があって楽しかった。


ギャラクシーはほどほどに、2日後にせまったGP2ndの調整でも。
ダメージソースは枚数含めて固まって、あとはキャラの枚数調整。
テンプレで4積みしてるスロットやなんとなくで2積みしてるスロットを
「本当にこの枚数必要なのか?」「このデッキだとこのカードは本当に必要か?」
など、とにかく既成概念を疑ってかかる。
これやってみると、意外としっかり枚数調整できてデッキが最適化される、気がする。

今日の公認でキャラクター構成に意見を聞いて、ハッとしたこと。
「キャラを支配する優先順位」をデッキに採用する枚数の指標にする、というやり方。
たとえばキャラAとキャラBが初手にあったとき、どちらを支配するか?
キャラAとキャラBが勢力エリアにあったとき、どちらをブレイクしてどちらを支配するか?
これで優先するほうをしっかり枚数積んで、優先されないほうの枚数を減らしていくと
使用頻度の高い、必要なケースが多いキャラが3積み4積みされて
使用頻度の低い、不要なケースが多いキャラは1積みだったり抜けたりする。
このやり方は考えたことなかったから、すごく新鮮だし筋が通ってて、感心してしまった。
キャラ1枚だけ調整して、ようやくデッキが固まったかな。

明日は大会に備えて早く寝るので、次の日記はGP2nd後かな。
がんばってくるぞー!
始まりの地球で好きなイラストは、美樹本ウェイトレスと純珪一ドラゴンパピーです。
色使いや背景の世界観がとっても素敵。
ラナン・シーと飛刀族を描いている碧風羽さんも好きだなあ。
調べてみたら世界から参加してる方なので、今後ネームレベルも描いてほしい。
ネームレベルなら“ズィリーラ=ヴァルラ”“エルゲディエル”“生天目 友俐”あたりが好き。

惑星環境からイラスト枠が広くなったのは
アクエリの魅力であるオリジナルイラストを前面に押し出してて、すごく好ましいことだよね。
可変テキスト欄は、メインブレイクのテキストが長いとイラストを隠してしまうけれど
あらかじめイラストレーターさんには指定があるようで、絵の見せ所は画面上部にきているし
テキスト欄がつぶれて見にくい、ということも無くなったので良い。
後々イラスト集が出て、テキストで隠れてたところも見えるよ! などの展開があるとなお良し。
SagaⅠ初期にはあったみたいだから、BCCで要望出してみよう。

見にくいといえば、精神攻撃。
こないだフリープレイで、相手が予知メイドの精神攻撃を見逃してプレイミスをしたことがあった。
相手の場をよく見て、カードプールくらい把握しとけよ、と言えばそれまでだけれど
目が悪いひともいるし、もう少し見やすくする工夫はしてもいいよね。
まあ、次弾に期待。


さーて、ギャラクシーデッキを回してみた感想でも書きますよー。

・緑
自然の回復力が強い。
序盤からアタックコントロールを仕掛けて、デッキアウトやダメージアウトが見えたころに
キーカード戻しつつデッキ5枚回復して敗北条件+5枚とか、さんすうを超越している。
秋月エリはバトルで死んだら手札に戻るけど、貴重な素体のワイルドウルフは捨て札されるので
思ったよりおかわりしにくい。
あとやっぱり4コストが重い。カリディアといっしょに積むのがいいのかなあ。
パワコンしたいだけならアタックすればいいから、サヴィッジ・ムーンを抜いて
たぶん青に勝てないので、タッチ赤で三鈷杵採用してみた。

・白
極秘プロジェクト、つえー。すごく白らしい動きが楽しくて懐かしい。
しっかり相手を遅らせて展開差つけてから、メイン立てて殴ればまあ勝てる。
アタッカーにリセンタリー女子高生+バースト・プラズマ採用してるから、早いんだけど
うっかり相手が先にメイン立ってパワー刺さると、結構お手上げかな?


ギャラクシースタイル、すっごく楽しい!
相打ち上等でアタックコントロール仕掛けてるときとか、すごくアクエリしてる感がある。
強いプロジェクトが多くて、それに対応できるカードが少ないので
コスト残したままターン渡すわけにはいかない、ヒリヒリした感じがすごく楽しい。
アンコキャラサイクルや2F2Cノンネームブレイクが、ブードラで使ったら強かったので
ちゃんと構築でも使って検討したい。
あとメタとかまだぜんぜん考えてない。いまんとこ緑と青は強そうだけど
白と黄も序盤に妨害できれば強いし、まだ黒使ってないからなんとも。

全色のデッキ組んでると、ドローと支配1ドローが不足気味になるね。ウォリアー引く手あまたすぎ。
微妙とさえ思ってた支配1ドローが、使ってみたらかなり強かった。
次ターンにチャージでブレイクすれば1F1Cドロチャ的に使える?
極秘プロジェクトやデュアルサンダーで失うリソースを考えると
ドローキャラより1枚少ないし、支配時1ドローで既に仕事してるのが良いね。
レジストはまだ有効活用できてないので、もっと評価があがるかも。


ギャラクシーもいいけど、GP2ndの調整もね。
序盤の除去が強いから、メインファクターに少しだけ固めのキャラ増やしてみた。
メタ張るのも、中途半端にやるくらいなら自分のデッキ回りだけ考えたほうが安定するし
かと言って考慮しないと苦手なデッキと当たったとき分が悪すぎるし。
プロジェクトファスト枠も、果たしてこの選択が現環境にマッチするのかどうか……。
他色キャラとプロジェクトファストを未だに検討中。ころころ変わる。
そもそも調整中の勝率が5割な時点で、デッキ選択さえ怪しい気がしてきたけどね!
昨日今日で、使ってみたデッキの感想でも。
地球発売から、デッキ組んで回してを繰りかえしてすごく寝不足、しかしそれほどに夢中。


まずは緑ー。
アイコンパズルがなかなかに楽しく、組むのも回すのも楽しいデッキになったかな。
自分がすぐ横で殴りたがるプレイングのひとなので、あまり参考にはならないかも。

・片付け悪魔“ナス”
・屍悪魔“ナス”
アグレッシブ展開からダメージに落ちた1段をブレイク、
2段立てたらダメージから軽ブレイクを展開しつつダメージ回復、
肩代わりアタックでパンプしながら軽ブレイクが4/4でビートとか、動きが好みすぎる。
新環境の緑で相性いいカードがいっぱいあるので、デッキの中心にして使いたい。

・ウッドエルフ“カリディア”
すっごく強いと思ってデッキに入れたけれど
補給が薄いからこいつにパワーが縦差しできない。
ていうかそれだけのパワーがあったら横に広げて殴ったほうが早い。

・自然の回復力
使われて強かった。
ファスト使い回せるし、序盤のキーカードデッキに戻るし、ビートダウンで勝てないし(これ重要)
かなり苦手なカードだなー。カリディアの枠がそっくり自然の回復力になりました。

・ナイトウルフ“秋月 エリ”
強いと思うんだけどまだ出せてない、ていうか出してない。
キャラビートで超えられない相手のメインが出てきたら出番かな。4コスト重いよ。

・野良猫“久遠寺 みやこ”
使われて強かった。
耐久5インターセプトってだけで大抵のキャラビートは止まるってのに
アビリティで耐久7になったり、緑赤で組んで煉気術打たれたり三鈷杵ついたり。
耐久上げてオフェンシブは正義。

・サヴィッジ・ムーン
おおむねパワコン。コスト1削れるしガーダー1体減らせるし、動きは好き。
パンプとしてなら煉気術のほうが使われて優秀な気がした。

・ラプラスの悪魔
強い。
エクストリームの黄デッキでは最後までアイスウォール愛用してたので、使いたい。
これ1枚で惑星環境のいろんなデッキに対応できるんじゃない?


こんな感じかなー。
本当に組むのも回すのも楽しいので、もっといろんなデッキ相手に使いこみたい。
あとは黄と白も組んでみたけど、こっちはまだ気にいった動きにはなってないなー。

・戦士“エイラ・ロウ”
・運命の戦士“エイラ・ロウ”
相手にあわせてレジスト対抗色パーマネントorワイバーンを持ってきて
2段立ててセットして殴るだけで強いっちゃ強いんだけど、パーマネントで枠食いすぎ。
エイラセットとフォルナ2デュアルサンダー2くらいしか入らない。そんなもんかな。
デッキの動きとしても、そこまで好みではないかな。

・サイキッカー“渡来 愛花”
・サイキッカー女子高生“渡来 愛花”
でかい、重い、遅い。1ターンに何回も殴れない。
極秘プロジェクトや復興の兆しで相手を遅らせたり展開差をつけて
トラストマインドでパワー差してソニックブレードで突破力つけて
周りのカードでサポートすれば強いけど、それ周りのカードが強いんじゃね?
むしろ極秘プロジェクトと復興の兆しをもっと使いこみたい。この類のカードは大好き。

白デッキは、生天目さんが天使たちと同時アタックするデッキとか
リセントリー女子高生がバースト・プラズマ持ってオフェンシブするデッキとか
パワコンしつつアイドルユニット立てて極秘プロジェクトからアイドルデビューするデッキとか
いろいろ作りたいデッキがあるなー、3つくらい作りたい。
今回は全色でひとつずつデッキ組んでるから、アイコンパズルしてるとキャラが足りなくなる。
コモンアンコ箱とかちょう欲しいんだけど、群馬にはないよなー。
来週のBCCで秋葉原行くときに、どこかに残ってないかな。
とにかくディーラーが足りない。はやく11月の公認はじまれ!
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HN:
かんすわ
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自己紹介:
群馬県のアクエリプレイヤー。
早瀬あきら絵と、白デッキと男デッキが好き。
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