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アクエリアンエイジのプレイングやデッキ構築を向上させるための備忘録。公認大会や公式大会の試合内容をつらつらと書きつらねます
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大会で使う予定のデッキ、相変わらず勝率が低い
→序盤の展開で負けるとそのまま負けるんだよなあ
→補給点数を調べて、デッキ構築をもう一度見直そう

というわけで。
昔綺羅さんのブログに載ってた、ひとりでできるTCGデッキ調整法を参考にして
デッキを7枚×7の束と山札に分けて、ひたすら3ターン目まで回し続けて
3ターン目開始時点での補給点数を書き出してみました。
勢力▼は打点2=補給点数1として換算してます。試行回数は40回。

最高(7~7.5点): 6回(15%)
良し(6~6.5点):12回(30%)
普通(5~5.5点):12回(30%)
悪い(4~4.5点): 6回(15%)
最低(3~3.5点): 4回(10%)
平均:5.4点

普段から意識してなかったので、実際やってみるまではピンとこなかったのですが
3ターン目開始時にドロー3チャージ2、勢力▼2点があれば、デッキが良く回っている気がしますよね。
ドロー2チャージ2勢力▼2点なら、まあそこそこ戦えるラインだと思います。
そんで2ドロー1チャージ▼2点とかだと、展開力で負けて先手を取られてしまう。
今までは、補給を伸ばしていて「なんかきつい」「伸びが悪い」と漠然と捉えていたので
「3ターン目開始時の補給点数が4点しかないから、弱い」と明確な基準が持てたことは
今回やってみてよかったです。

他色ドローを削って飛刀族を入れることに抵抗があったのだけれど
実際に回してみて「初手の飛刀族がドローキャラだったら!」と思ったのが
40回中1回しかなかったので、やっぱり飛刀族は入れておいていいかも。
これもやってみて得られた収穫でした。

問題なのは、その弱い展開(3ターン目開始時に補給点数4点以下)が25%もあること。
4回に1回展開が悪ければ、そりゃ調整で勝てないわけだよなあ。
それに、補給点数でしか調べてないからアレだけど
3ターン目開始時に補給点数6点あるけど、アイコン合わなくて手札の軽ブレイクが出せない!
とかザラなので、実際はもっと回ってないデッキなんだろうなあ。
怖いからやってないけど、黒ボードでこの調整法やってみたら
平気で3ターン目平均6点以上叩き出しそうで怖い。


んー、「ここが悪い」まではわかったけど、「じゃあどうしよう」が見えないなあ。
キャラも軽ブレイクも増やしたいけれど、スペル枠もう削るとこねえよ!
……という既成概念をぶち壊すところからのスタートなんだろうなあ。
いやーダメージソースは相当練ったつもりだけど、壊すか……ちくしょうアクエリ難しい……
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