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アクエリアンエイジのプレイングやデッキ構築を向上させるための備忘録。公認大会や公式大会の試合内容をつらつらと書きつらねます
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えー、Alliance Cupからは少しだけ、そう、ほんの少しだけ時間が空いてしまいましたが!
そのうえ、新PRも発表されたところで現環境のデッキの話してもなー、ってとこですが!
AC前夜祭でぽち。さんが仰っていた「情報は共有して、みんなで楽しまないと」
という言葉に感銘を受けたので、私も自分のデッキの話でも書こうかと思います。

(余談ですが、AC前夜祭にてぽち。さんと対戦(惨敗)し、私がジャンヌビートに大変興味を示したのちに
 アルティメットの大会が開催されるので、ハヴさんとフリプで調整でもしますかーと話していたところ
 「これからアルティメットに参加するので、このデッキ使いますか?」と、ぽち。さんが声を掛けてくれました。
 明日使う予定だと公言していたデッキを、ですよ。調整相手でもなんでもない、大会で会った相手に、ですよ。
 手の内を晒すことを厭わないその行為に、あーこのひとほんとアクエリ好きなんだなーって感動しました)


そんな余談は置いといて、こちらがデッキレシピです! ドン!

黒単ラプンツェル(すわかんブラック←この名前結構気にいってます)

4 新人ボイスアクトレス(いつもの。1枚でキャラ2枚分の働きをする超キャラクター)
1 スパルタ教官(横取りされにくい、メテバを耐える▼2点。先攻で呼びたい)
1 サイバーナビゲーター(白黒に出しずらい、ラプ素体になる▼2点。後攻で呼びたい)

4 双嬢天使(タイムタッチ&アサルト対策。場に2枚あると全然違う。貴重な(1)ガーダー)

4 エンジェルスレイブ(メテバで焼けない他色ドロー。ベールブレイク2パン要員)

4 PSI・エンジェル(優良素体、2点補給。貴重な▼なしキャラ。ベールブレイク2パン要員)
4 バゲットエンジェル(後攻時ファクター加速できる、メテバで焼けない▼2/2/2バインド)
4 エンジェル中学生(優良素体、▼3点要員、対青で支配したい▼2/3/1バインド)
4 マジカル・エンジェル(支配しやすい、メテバで焼けない。貴重な(1)ガーダー)
4 フォトンウィング(優良素体、貴重な▼なしキャラ。対白で支配したい)

3 アークエンジェル(1F1Cドロー。中盤以降は0Cファクター加速)
4 デュナメイス(1F1Cチャージ。中盤以降は0Cファクター加速)
4 ベールエンジェル(後攻時1F。チャージをドローに変換しながらアタック。最強)
3 アクワイアードエンジェル(横取りにも自身の勢力処理にも。地味に光るシールド)
1 電脳エルフ“ラプンツェル”(後攻2ターンラプを狙うパートナー、他のダメソに枠を割く1積み)

4 ステルスコート(ファクター、コスト共に軽いエンドカード。ミラーは勘弁な)
3 メテオバースト(アタックする前に相手の場を縮める。最速で撃つわけではないので3積み)
3 展開の調べ(レジストプロテクトを得られる超ファスト。これがあるから黒デッキが組めた)
1 スクランブル(対白テュルテ用最終兵器。ベールとラプで手札通過狙えるので1積み)


基本的なデッキコンセプトは。
アクエリって、展開差つけて先にアタックできたら強いですよね?
黒なら打点も高いし、軽ブレイクの性能もいい。先攻とったら0.5ターン早く動けるので
軽ブレイク広げて展開差つけて、3点4点がアタックするだけでゲームメイクできる!
後攻なら、積極的に2ターンラプンツェルを狙うことで、2ターン目終了時に
支配キャラ5~7体、パワーカード5~7枚の場を作ることができます。
相手の先攻2ターン目終了時より展開できれば、先後入れ替わったようなものですよね?
つまり、常に相手より展開して、アタックして有利な盤面を作れるデッキにしよう!
というのが、なんとなくのコンセプトです。

そのコンセプトを実現させるのが、後攻2ターンラプンツェル。
キャラクターや軽ブレイクの構成は、後攻2ラプが実現しやすいように組んでいます。
成功の条件は、手札に軽ブレ相当2枚+盤面にパワーカード3枚、の状況を作ること。
軽ブレイクは後攻時18枚相当として、マリガン込みならかなりの確率で初手に来ます。
キャラクターも、盤面3コストが作りやすいように、黒精神0キャラは除いてあります。
初手采配は2体支配2体放置>1体支配2体放置>2体支配1体放置、みたいな優先順位で
2ターン目の勢力▼でキャラが1~2枚沸いてくれれば、2ターンラプンツェル成功ですね。

先攻の場合は、3ターン目に3F3Cラプンツェル立てる場合と、立てるべきではない場合があって
その辺を判断しなければならないので、ワンパターンでない分難しい部分はあります。
基本的には、その3コストでアタックしちゃったほうが強い盤面、相手ならアタックして
必要なキーカードを拾っていかないと勝てない相手ならば、3Cでもラプを立てにいきます。


そんな感じで、ラプが立つなりしてヨコの有利が取れたなら。
チャージは極力ラプやベールエンジェル、ベールの素体になりそうなキャラに差して
チャージしたカードを手札に通過させながら、アタックしていきます。
エンドパターンはステルスコートですが、相手に黒キャラがいると効果的ではないので
メテオバーストで相手の黒キャラを流しつつ、展開差をつけてアタックを通したり
展開の調べを撃って、パワーカード差にまかせてアタックしたり、他色キャラにガードさせてステコを通します。
白テュルテやうめ、エイラなどのセプト持ちには、ベールとステコとスクランブルしか有効牌がないので
スクランブルは1積みしました。先攻なら無くてもゲームできるんで、1枚でいいと思ってます。


ただ、なかなかこんなにうまくはいかないのです。
9月度公認PRの、タイム・タッチとアストラル・アサルトが登場したおかげで
2ターン目の勢力▼から、相手のコントロールが始まってしまう状況も増えてきました。
なので、勢力▼でキャラクターを展開することで有利をとっていく黄や黒は、現環境では難しく
勢力回しに頼らない白や赤、自分もタイムタッチやアサルトを使う青が多い、というのが
AC予選時期の環境認識であったように思います。

でも、そんな中で、キャラをヨコに広げるデッキを使ってやりたい。
環境にあまり多くないと思われているデッキなら、対策もされず、ダークホースになれるかもしれない。
(白ミラーは経験値の差で自分より強いひとに勝てないから、自分らしいデッキをなんとか仕上げたい。)
そんな思いのなか、後攻2ラプの気持ちよさに魅せられて試行錯誤した結果、見つけたのが
黒キャラバインド8枚体制と、双嬢天使でした。


○対タイム・タッチ
タイムタッチでデッキトップを確認できるのは、7枚まで。
ならば、勢力▼を2体放置して、デッキを4~5枚めくれるようにすることで
「7枚中キャラ4枚だから、どうやってもキャラが1枚出ちゃう」という状況を作ってやればいい。
キャラが1枚でも出れば、後攻2ターンラプンツェルはかなり成功率が上がりますしね。
2体放置のために、黒キャラでも▼打点を出せるエン中とバゲットは好都合でした。
また、双嬢天使を置ければ、タイムタッチのコストが上がるのでそれだけで強力です。
1コストくらいでも、白は盤面コストカツカツで動くことが多いので、打ちにくく感じるはず。

ただし、たとえ黒側が先攻でも、勢力に1体放置しかできないと
最速タイムタッチで2ターン後の勢力▼までいじられて大変なことになります。(AC決勝5回戦参照)


○対アストラル・アサルト
なにはともあれ、初手は黒バインドキャラ支配or双嬢天使放置。
最速2.5ターンアサルトで支配した黒キャラ捨て札、だけは避けなければなりません。
こちらの支配キャラが黒バインドキャラのみだったら、相手もアサルトは打ちにくいでしょう。
そして、対青でも▼2体放置は狙っていっていいんじゃないか、と個人的には思っています。
アサルトを撃たれても、2体目の▼がデッキをめくってくれて、キャラが生まれれば再展開できますしね。
対青では、双嬢天使を置いても、3コストアサルトだろうがこちらの支配黒が潰れれば相手は打ってきます。
なるべく打たれても損しないような盤面を作りたいですね。勢力▼に(1)を2体放置とか。

ただし、いかにも相手が2.5ターンアサルトできそうな初手采配だったときは
勢力放置を諦めて、引いたキャラで展開していくのも手だとは思います。
ただそれやっちゃうと、ほぼ2ラプできないんで、勝ちにくくはなるんですけどねー。
突っ張った場合のリスクリターンが大きいので、私は突っ張りたくなる性分なのですが。
バインド2種or双嬢天使の12枚は待ちとしては決して広くないので、実際のところ、後攻対青はきついですね。
(AC決勝3,4回戦では、アサルト確定していなかったので突っ張って、結果なんとか勝てました)


とまあ、こんな感じで。
「タイム・タッチ、アストラル・アサルト環境でも、ヨコに広げてビートしたい!!」
というデッキコンセプトと、それを実現させる為に自分なりに考えた方法でした。
最後に、各色とのマッチングもざっくり書いておきます。

対テュルイゾン
先攻なら最大打点で殴る。
メテバはお散歩or白テュルテいなければ大打撃。賢姉注意。
単体除去には強いので、パワーカードの枚数差でがんばる。BCB焼きテュルテ×2は無理。
白テュルテ出されたら調べ+ベールで殴って、キーパーツを集めながら継続して殴る。

対白コン
バニーに弱いドローを支配しない。
真純には弱い。なるべくPSIかフォトンを支配したい。
サイファーは補給差で勝負。アルビノには調べ。お散歩されなければメテバぶっぱ。
サイファーされないラプ素体は白ドローのみ。安全に手元着地を狙う。

対お菓子
最大打点で殴る。元気巫女注意。
相打ちでいいから殴る。相手のドローを減らせばそれだけ勝ちやすい。
双嬢最強。メテバは埋める。調べは切魔法される。

対うめ
タッチ白タイムタッチがあるので、▼キャラは2体置いておく。
先攻とったら最大打点で殴る。うめが立つ前にステコ致死圏内まで持っていっておく。
ステコばーん! スクランブルどーん!! メテバも調べもくさる。

対メアリ
いつでもマンドラゴラ注意! マンドラゴラきつい。
ヨコに広げすぎない。パワーをタテに、シールド多めに。むやみに6体以上にしない。
双嬢とマジカルの(1)が貴重なガーダー。双嬢はミルトンくさらせるマン。

対青焼き
初手は必ず黒バインド支配。なきゃマリガン。
単体除去はまだ戦えるので、範囲除去に注意。カース、カリバーン。
メテバは最速でなく安全に通せる速さでしっかり撃つ。双嬢はアヴァロンくさらせるマン。

対緑コン
リングが無理。
こちらにパワーカードがある状況でアタックする順番が回ってこないので、相当勝てない。
メテバで他色が流せるようなら流しておく。相手からの蜂蜜注意。
ネモノワもしんどいしアイアコスもきつい。このデッキたぶん緑にはかなり不利。

対シルジャンヌ
ラプ立てて、ジャンヌを手札に戻しにいく。
ライスト、トリニティケアして▼ドロー支配せぬよう。
メテバ通ればシル立つ前に。シル立っちゃったらヨコに広げて調べで補給差ゲー。
レイナは勘弁な。アクワイアードさんが命綱。
 
対黒
後攻ならラプ権利、死ぬ気で出す。
ラプ立てて手札通過多いほうが勝ちやすい。
メテバで有利なら撃つ。調べで殴る。ステコは白黄ドローに固め撃ちもアリ。


自分が調整時に感じたことは、これくらいですかねー。
対緑とか対黒ミラーは正直試行回数少ないんで、全然わかんないとこもありますが。

えー、こんな感じで、いろいろな試行錯誤とみんなのアドバイスのおかげで
このデッキができたので、大変気にいっております。調整、対戦してくれた方々ありがとうございました。
ほんとは「このデッキができるまで」も書こうと思ってたんだけど
あまりに文章が長くなりすぎちゃったので、また次の機会にしますね。

AllianceCup決勝戦、俺はこんな「すわかんブラック」を使いましたが
タイムタッチとステルスディープで相手のデッキを直接狙う「WISPブラック」や
フェザーミカエルをエンドパターンに、アサルトも回避できる「fiasブラック」など(勝手に命名)
いろんなタイプの黒デッキが見られたのが、やっぱり大会って面白いなあと思いました。
今後はアラエルが入って超強化されそうなので楽しみですね!
というわけで今日はこの辺で。最後まで読んでくれた方ありがとうございます。
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